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Animations

Matériel de base :

          une balle 

          un pouet

          un sablier

         

          de quoi écrire

Portrait chinois

  • A1/A2 - B1/B2

  • Apprendre à se connaitre

  • PE/PO/CO

  • Lexique

  • indéfini

Niveaux A1/A2

Si j'étais un animal, je serais...

Si j'étais une fleur, je serais...

Si j'étais un légume, je serais...

Si j'étais une saison, je serais...

Si j'étais un fruit, je serais...

Si j'étais une nationalité, je serais...

Si j'étais une chanson, je serais...

etc.

Niveaux B1/B2

Si j'étais un souvenir, je serais...

Si j'étais un sentiment, je serais...

Si j'étais une année, je serais...

etc.

  • Niveau : A1- A2 - B1 - B2 - C1 - C2

  • Thème général

  • Activités langagières: CO - PO - CE - PE

  • Compétences linguistiques : conj, orth etc.

  • Nombre de participant.es

  • Matériel nécessaire

Dis-moi 5 mots

  • A1/A2 

  • Rédiger un texte

  • PE/PO/CO

  • Lexique

  • indéfini

Animation idéale pour amorcer le concours "Dis-moi dix mots"

 

Déroulement

1- Avec la balle, choisissez parmi les apprenant-es

cinq mots. Ecrivez-les au tableau (ou autre).

2- Individuellement ou par petits groupes, rédigez un texte d'environ 60 mots en utilisant les cinq mots sélectionnés.

3- Lisez les textes à l'ensemble du groupe et corrigez.

Variantes

> choisir un thème spécifique pour les mots

ex: verbes; un champ lexical en particulier; un pays...

> écrire un poème

> niveau A0 : écrire 5 phrases, une pour chaque mot

Times up

  • A2/B1/C1/C2

  • Faire deviner des mots

  • PO/CO - PE/CE

  • Expression orale

  • à partir de 4 pers

  •             

1- La préparation du jeu

> découper 5 petits papiers par personnes

> inscrire un mot sur chaque papier (objets, lieux, films, chanson, personnages, etc)

> plier les papiers en deux et les réunir dans un chapeau (ou autre)

2- L'organisation du jeu

> le jeu se déroule en trois manches :

  1. définir le mot

  2. mimer le mot

  3. dire un seul mot

> le jeu s'organise en groupes de 3 et plus

> le but du jeu est de deviner le plus de mots possibles

> temps pour chaque tour : 1min ou 1min30

3- Le déroulement du jeu

Chaque manche se déroule de la même façon:

> chaque groupe choisit une personne "P" qui fera deviner le mot

NB: changer de "P" à chaque tour de parole...

> on lance le sablier, "P" prend un papier et fait deviner le plus de mots possible à son équipe. Lorsque le sablier se termine, on passe au groupe suivant et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de papier dans le chapeau.

NB: chaque groupe conserve les papiers jusqu'à la fin de la manche.

> On comptabilise le nombre de mots devinés pour chaque groupe et on note les résultat sur une feuille. 

> On remet tous les papiers dans le chapeau et on passe à la manche suivante.

> Après les trois manches, on additionne les résultats de chaque équipe et celle qui obtient le plus de points remporte le jeu.

4- Les manches

Manche 1:  "P" doit faire deviner les mots piochés en donnant leur définition.

Manche 2 : "P" mime le mot. "P" ne peut pas parler, émettre des sons ou désigner                        des objets dans la salle

Manche 3 : "P" ne peut prononcer qu'UN SEUL mot

Observations

  • en général, grand succès!

  • jeu qui s'appuie sur la mémorisation des mots à chaque manche

  • le fait de créer le jeu soi-même en inscrivant les mots sur un papier met les app. en confiance car ils connaissent au moins cinq mots...!

VARIANTES Times up :

1. Épeler 

2. Définition

3. Un mot

1. Écrire le mot au tableau

2. Épeler

3. Définition

Quelque virelangues....

[s]

Les sept chaises et les six sièges.

[j] [u]

J’ai du jus sur ma jupe.

J’ai du jus de jujube et de gingembre.

J’ai du jus de jujube sur ma jupe.

[t] [k]

Tic et tac sont toc.

[ch] [s]

Un chasseur sachant chasser doit savoir chasser sans son chien.

Les sept chaussettes de l’archiduchesse sont-elles sèches ou archi-sèches ?

[g] [l]

Globules bleus globules blancs.

[ch]

Natacha n’attacha pas son chat Pacha. Son chat Pacha s’échappa ce qui fâcha Natacha.

[ch] [j]

Il fait si chaud chez ce cher Serge.

Jeux au tableau

* La course aux mots *

  • A0/A1/A2

  • Reconnaître un mot à l'oral et l'écrit

  • CO - CE

  • Lexique

  • indéfini

  •  

Animation idéale pour :

  • réviser le vocabulaire que l'on vient d'aborder

  • optimiser les mots inscrits au tableau

  • détendre l'atmosphère par un jeu que les app adooooorent!

 

Déroulement

1- Après une leçon où tout le vocabulaire est inscrit au tableau, donner une craie à chacun et chacune des app.

2- Tous les app. se placent face au tableau la craie en main.

3- La prof se place au fond de la salle et lit à haute voix des mots inscrits au tableau. Les app. doivent les rayer le plus vite possible. le jeu se termine lorsque tous les mots ont été rayés...

* Mots et chiffres *

  • A0/A1/A2

  • Reconnaître un mot ou un chiffre à l'oral et l'écrit

  • CO - CE

  • Lexique, nombres

  • indéfini

  •  

Animation idéale pour :

  • réviser le vocabulaire et les chiffres

  • optimiser les mots inscrits au tableau

  • détendre l'atmosphère

 

Déroulement

1- Après une leçon où tout le vocabulaire est inscrit au tableau, écrire un numéro en face de chaque mot.

2- Jeu en lui-même:

N.B: la prof commence pour donner l'exemple, ensuite les app. sont autonomes avec la balle...

Etape 1: dire un numéro --> trouver le mot et le lire 

Etape 2 : lire un mot --> trouver le numéro et le dire

Etape 3 : épeler un mot --> trouver le mot/numéro

 oiseau coloré
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