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Animación

Material básico:

      una pelota  

      un chirrido

      un reloj de arena

     

      quéescribir

retrato chino

  • A1/A2 - B1/B2

  • Aprender a conocerse

  • PE/PO/CO

  • Léxico

  • indefinido

Niveles A1/A2

Si yo fuera un animal, sería...

Si yo fuera una flor, sería...

Si yo fuera un vegetal, sería...

Si yo fuera una temporada, sería...

Si yo fuera una fruta, sería...

Si yo fuera una nacionalidad, sería...

Si yo fuera una canción, sería...

etc.

Niveles B1/B2

Si yo fuera un recuerdo, sería...

Si yo fuera un sentimiento, sería...

Si tuviera un año, sería...

etc.

  • Nivel : A1 - A2 - B1 - B2 - C1 - C2

  • tema general

  • Actividades lingüísticas: CO - PO - CE - PE

  • Habilidades lingüísticas: conj, orth, etc.

  • Número de participantes

  • material necesario

​​

dime 5 palabras

  • A1/A2 

  • escribe un texto

  • PE/PO/CO

  • Léxico

  • indefinido

Animación ideal para iniciar el concurso " Dime diez palabras "

 

Procedimiento

1-  Con la pelota, elige entre los alumnos

cinco palabras Escríbelas en la pizarra (u otra).

2-  Individualmente o en pequeños grupos, escribe un texto  de aproximadamente 60 palabras usando las cinco palabras seleccionadas.

3- Leer los textos a todo el grupo y corregir.

variantes

> elegir un tema específico  por las palabras

ej.: verbos; un campo léxico particular; un país...

> escribir un poema

> nivel A0 : escribe 5 oraciones, una para cada palabra

Se acabó el tiempo

  • A2/B1/C1/C2

  • Adivina palabras

  • PO/CO - PE/CE

  • Expresión oral

  • a partir de 4 personas

  •        

1- Preparándose para el juego

> recortar 5 papeles pequeños por persona

> escribir una palabra en cada hoja de papel (objetos, lugares, películas, canciones, personajes, etc.)

> doblar los papeles por la mitad y juntarlos en un sombrero (u otro)

2- La organización del juego

> el juego se juega en tres rondas :

  1. definir la palabra

  2. imitar la palabra

  3. decir una sola palabra

> el juego se organiza en grupos de 3 o más

> el objetivo del juego es adivinar tantas palabras como sea posible

> tiempo de cada vuelta: 1min o 1min30

3- El transcurso del juego

Cada ronda procede de la misma manera:

> cada grupo elige una persona "P" que adivinará la palabra

NB: cambie "P" en cada vuelta del piso...

> lanzamos el reloj de arena, "P" toma un papel y hace que su equipo adivine tantas palabras como sea posible. Cuando termine el reloj de arena, pasa al siguiente grupo y así sucesivamente hasta que no quede más papel en el sombrero.

NB: cada grupo guarda los papeles hasta el final de la ronda.

> Cuente el número de palabras adivinadas para cada grupo y anote los resultados en una hoja. 

> Vuelva a colocar todos los papeles en el sombrero y pase a la siguiente ronda.

> Después de las tres rondas, se suman los resultados de cada equipo y el que tiene más puntos gana el juego.

4- Mangas

La ronda 1:  "P" debe hacer adivinar las palabras dibujadas dando su definición .

Ronda 2: "P" imita la palabra . "P" no puede hablar, hacer sonidos o designar              objetos en la habitación

Ronda 3: "P" solo puede decir UNA palabra

Comentarios

  • en general, gran éxito!

  • juego que se basa en memorizar palabras en cada ronda

  • crear el juego usted mismo escribiendo las palabras en un papel pone la aplicación. seguros porque conocen al menos cinco palabras...!

VARIANTES Tiempos arriba:

1. Hechizo 

2. Definición

3. Una palabra

1. Escriba la palabra en la pizarra

2. Hechizo

3. Definición

Unos trabalenguas....

[s]

Las siete sillas y los seis asientos.

[j] [u]

Tengo jugo en mi falda.

Tengo jugo de azufaifo y jengibre.

Tengo jugo de azufaifo en mi falda.

[t] [k]

Tic y tac son toc.

[ch] [s]

Un cazador que sabe cazar debe saber cazar sin su perro.

¿Los siete calcetines de la Archiduquesa están secos o súper secos?

[g] [l]

Glóbulos azules glóbulos blancos.

[ch]

Natacha no ató a su gato Pasha. Su gato Pasha escapó, lo que enfureció a Natacha.

[ch] [j]

Hace mucho calor en casa del querido Serge.

juegos en el tablero

*Carrera de palabras*

  • A0/A1/A2

  • Reconocer una palabra hablada y escrita.

  • COCE

  • Léxico

  • indefinido

  •  

Animación ideal para:

  • repasar el vocabulario que acabamos de abordar

  • optimizar las palabras en la pizarra

  • ¡Relaja el ambiente con un juego que les encanta a las aplicaciones!

 

Procedimiento

1-  Después de una lección donde todo el vocabulario está escrito en la pizarra , dale tiza a todas y cada una de las aplicaciones.

2-  Todas las aplicaciones. Párese frente al tablero , tiza en la mano.

3-  El maestro se para al fondo del salón y lee en voz alta las palabras en la pizarra. las aplicaciones hay que rascarlos lo antes posible . el juego termina cuando todas las palabras han sido tachadas...

*Palabras y Números*

  • A0/A1/A2

  • Reconocer una palabra o un número oralmente y por escrito.

  • CO-CE

  • léxico, números

  • indefinido

  •  

Animación ideal para:

  • repasar vocabulario y números

  • optimizar las palabras en la pizarra

  • limpia el aire

 

Procedimiento

1-  Después de una lección en la que se enumera todo el vocabulario en la pizarra , escriba un número delante de cada palabra.

2-  Juego en sí:

NB: el profesor comienza a dar el ejemplo, luego las aplicaciones. son autónomos con el balón...

Paso 1: di un número --> busca la palabra y léela 

Paso 2: lee una palabra --> encuentra el número y dilo

Paso 3: deletrear una palabra --> encontrar la palabra/número

 oiseau coloré
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